Depuis des années, Apple est passé maître dans l'art des histoires de vente interactives. Habituellement, la marque crée une histoire interactive à l'occasion du lancement de son modèle phare le plus récent et le plus cher, mais cette histoire concerne le nouvel iPhone SE, très abordable selon les critères d'Apple .
Il s'agit d'un exemple classique d'argumentaire de vente de la très réputée Hogwarts School of Interactives. Une belle introduction en 3D qui présente immédiatement la gamme, un ton brillant dans le texte comme on n'en trouve pratiquement que chez Apple, un bouton d'achat clair dès le début en haut à droite. Nous ne tournons pas autour du pot : vous êtes ici pour acheter. Et ensuite : faites défiler. Nous passons dynamiquement à une vue d'ensemble de tous les actifs, qui sont ensuite détaillés un par un. Avec l'intégration d'images animées et d'un texte agréable à lire. Avec, à l'occasion, un stimulus de choix limité mais efficace pour l'utilisateur. Pour varier les plaisirs, nous avons parfois recours au défilement horizontal ou au zoom avant ou arrière, ainsi qu'à de nombreuses trouvailles graphiques. Et toujours cette interaction parfaite entre le développement, la conception et le texte. Pour ceux qui pensaient qu'un article en ligne devait toujours être facile à digérer, sachez que la longueur de cet article est énorme. De sorte que les utilisateurs se disent après coup qu'ils doivent regarder à nouveau ce reportage. Ce qu'ils feront par la suite.
Idée de génie : il s'agit d'une vulgaire place de marché déguisée en histoire de science-fiction super cool. KPR est un métavers où les utilisateurs créent d'abord un avatar, puis rejoignent la lutte pour préserver le nouveau monde en tant que "gardien". Ce "récit collectif" est financé par les utilisateurs eux-mêmes, qui achètent et vendent toutes sortes d'"objets de collection", avec des crypto-monnaies.
Cette histoire présente d'abord un scénario simple, puis l'élabore avec beaucoup de finesse. Il s'agit essentiellement d'une histoire à défilement ordinaire basée sur des images 3D qui tournent légèrement lorsque vous les survolez - cela ressemble à de la parallaxe, mais c'est de la 3D subtile. Au fur et à mesure que vous défilez, les images s'éloignent et vous entrez dans un nouveau chapitre. Une technique intéressante est celle du clic et du maintien, qui consiste à maintenir le clic de la souris sur l'image d'un chapitre. Cela active le son et fait apparaître toutes sortes d'éléments supplémentaires sur l'image du chapitre. Dieu est aussi dans les détails : cette histoire doit son niveau élevé à la fluidité avec laquelle l'écran réagit au défilement, avec une finesse que l'on ne trouvait jusqu'à présent que dans les meilleurs motion designs audiovisuels.
Un spray d'eau très spécial de L'Oréal pour les salons de coiffure - après avoir regardé ce reportage, on a immédiatement envie de devenir coiffeur, juste pour pouvoir utiliser ce spray !
Il s'agit d'une histoire interactive typique d'un produit physique. Vous commencez directement avec votre produit, ici en 3D, et vous donnez au spectateur qui défile les principaux avantages, étape par étape. Ensuite, vous enlevez la peau de l'image 3D et vous laissez l'utilisateur regarder à l'intérieur du produit, les merveilles techniques qui le rendent si innovant. Cette histoire est bien faite, même avec l'arrière-plan 3D en mouvement, même si le texte pourrait être meilleur (il y a même une énorme erreur de langue). Mais c'est surtout la structure de l'histoire qui pose problème. À notre avis, cette histoire montre qu'il est préférable de séparer ces objectifs dans le contenu : soit vous travaillez sur la conversion et vous dirigez l'histoire via les avantages concrets vers un appel à l'action, soit vous travaillez sur l'engagement et vous créez tout l'espace dans votre histoire pour aller vers l'objectif.En conclusion : cette histoire montre que la narration interactive peut être utilisée non seulement dans le B2C, mais certainement aussi dans le B2B.
Pacemaker est une marque de vêtements de ville qui fait son entrée dans le monde des jetons non fongibles (NFT) avec un "projet d'art de rue pour les membres". Sur le NFT de Pacemaker, vous achetez d'abord un NFT ayant la forme d'un lapin en 3D. Une fois que vous l'avez, vous pouvez acheter toutes sortes de NFT d'art de la rue, qui sont mis en vente par vagues dans la communauté. Ces NFT street art peuvent ensuite être transformés en objets de mode physiques exclusifs. Comme un chapeau ? Mais un chapeau cool.
Cette histoire repose de manière créative sur un seul objet 3D : un personnage dont le casque n'est visible qu'au début et qui devient progressivement visible pendant le défilement et commence à marcher sur l'écran. Un peu effrayant ? Peut-être. Mais définitivement intriguant. Et très délicatement réalisé.
Medal of Honor est un jeu de tir à la première personne en VR.
Dans ce jeu interactif, vous suivez le parcours d'une caméra à travers une ville tout en faisant défiler les images, ce qui constitue une technique de narration intéressante. Vous faites défiler la ville et cliquez sur les points névralgiques pour visionner de courtes séquences de jeu, en d'autres termes, une ligne de base dynamique avec quelques approfondissements visuels. Pour vous rendre compte de la qualité de cette histoire, vous pouvez la comparer à une autre histoire qui fonctionne également avec une piste de caméra, The Surrealist Flight Experiment (L'expérience de vol surréaliste). Peu surréaliste, pensons-nous, à moins que cela ne soit synonyme de super ennuyeux. L'histoire a des défauts fondamentaux : elle n'a absolument aucun arc de suspense et, en tant qu'utilisateur, vous n'avez aucun sentiment de contrôle : vous ne savez pas à quel stade de la trajectoire vous vous trouvez. D'accord, cette histoire n'est qu'une expérience menée par une agence de contenu pour développer un contenu aussi léger que possible, mais elle montre certaines des choses auxquelles vous devez prêter attention en tant qu'équipe créative.
L'armée de l'air américaine met tout en œuvre pour recruter du personnel.
L'armée américaine utilise depuis longtemps des techniques de narration innovantes pour attirer le personnel. Dans ce film interactif, nous retrouvons la même technique que dans la bande-annonce de Medal of Honor ci-dessus : vous suivez la trace d'une caméra dans un paysage qui défile et vous recevez régulièrement des hotspots sur lesquels vous cliquez pour voir et écouter plus d'informations.
L'histoire vous entraîne dans une mission de sauvetage dans le désert enneigé de l'Alaska pour sauver des personnes qui se sont écrasées dans un petit avion loin de toute civilisation. Elle est basée sur des faits réels et prend un caractère très authentique grâce à l'intégration d'interviews audio avec les soldats qui ont effectué la mission.
Les scénaristes ont ajouté une couche d'interaction supplémentaire comme transition entre les scènes, dans laquelle l'utilisateur doit faire glisser une balle sur une trajectoire pour lancer la scène suivante. Il y a également une courbe d'apprentissage : les premières trajectoires sont faciles, les suivantes deviennent légèrement plus difficiles.
Sur le plan créatif, ce projet est très bien conçu.
Nous ne sommes pas de grands amateurs de guerre, mais il s'agit là d'un travail de grande envergure.
La Playstation 5 est déjà beaucoup plus puissante que les versions précédentes ET la console dispose d'une nouvelle manette, dont les vibrations peuvent varier. Ces vibrations changeantes dans vos mains rendent l'expérience du jeu beaucoup plus forte.
Cette histoire de vente est déséquilibrée, mais intéressante précisément pour cette raison. L'histoire de base montre très bien les atouts les plus importants de la nouvelle manette, mais fournit des explications très techniques pour les accompagner. Déclencheurs adaptatifs" et "retour haptique" ? Il semble qu'il faille avoir fait des études pour acheter la nouvelle Playstation.
L'entreprise s'est-elle aperçue trop tard que quelque chose n'allait pas ? Si l'on est trop avancé dans le processus de création, il est très coûteux de modifier substantiellement le concept. C'est peut-être pour cette raison qu'il n'y a qu'une section d'ouverture collée à cette histoire qui raconte en fait toute l'histoire des ventes en elle-même. Ici, on voit une simple image de la console et on fait défiler un résumé plat de ses principaux atouts, ainsi qu'une revue de quelques bandes-annonces de jeux PS5, avec un bouton d'achat en haut, bien sûr.
Quelque chose a dû mal se passer lors de la création de cette histoire. C'est regrettable, mais en même temps instructif. Évaluez bien votre concept avant de l'étoffer.
Depuis des années, Apple est passé maître dans l'art des histoires de vente interactives. Habituellement, la marque crée une histoire interactive à l'occasion du lancement de son modèle phare le plus récent et le plus cher, mais cette histoire concerne le nouvel iPhone SE, très abordable selon les critères d'Apple .
Il s'agit d'un exemple classique d'argumentaire de vente de la très réputée Hogwarts School of Interactives. Une belle introduction en 3D qui présente immédiatement la gamme, un ton brillant dans le texte comme on n'en trouve pratiquement que chez Apple, un bouton d'achat clair dès le début en haut à droite. Nous ne tournons pas autour du pot : vous êtes ici pour acheter. Et ensuite : faites défiler. Nous passons dynamiquement à une vue d'ensemble de tous les actifs, qui sont ensuite détaillés un par un. Avec l'intégration d'images animées et d'un texte agréable à lire. Avec, à l'occasion, un stimulus de choix limité mais efficace pour l'utilisateur. Pour varier les plaisirs, nous avons parfois recours au défilement horizontal ou au zoom avant ou arrière, ainsi qu'à de nombreuses trouvailles graphiques. Et toujours cette interaction parfaite entre le développement, la conception et le texte. Pour ceux qui pensaient qu'un article en ligne devait toujours être facile à digérer, sachez que la longueur de cet article est énorme. De sorte que les utilisateurs se disent après coup qu'ils doivent regarder à nouveau ce reportage. Ce qu'ils feront par la suite.
01
Depuis des années, Apple est passé maître dans l'art des histoires de vente interactives. Habituellement, la marque crée une histoire interactive à l'occasion du lancement de son modèle phare le plus récent et le plus cher, mais cette histoire concerne le nouvel iPhone SE, très abordable selon les critères d'Apple .
Il s'agit d'un exemple classique d'argumentaire de vente de la très réputée Hogwarts School of Interactives. Une belle introduction en 3D qui présente immédiatement la gamme, un ton brillant dans le texte comme on n'en trouve pratiquement que chez Apple, un bouton d'achat clair dès le début en haut à droite. Nous ne tournons pas autour du pot : vous êtes ici pour acheter. Et ensuite : faites défiler. Nous passons dynamiquement à une vue d'ensemble de tous les actifs, qui sont ensuite détaillés un par un. Avec l'intégration d'images animées et d'un texte agréable à lire. Avec, à l'occasion, un stimulus de choix limité mais efficace pour l'utilisateur. Pour varier les plaisirs, nous avons parfois recours au défilement horizontal ou au zoom avant ou arrière, ainsi qu'à de nombreuses trouvailles graphiques. Et toujours cette interaction parfaite entre le développement, la conception et le texte. Pour ceux qui pensaient qu'un article en ligne devait toujours être facile à digérer, sachez que la longueur de cet article est énorme. De sorte que les utilisateurs se disent après coup qu'ils doivent regarder à nouveau ce reportage. Ce qu'ils feront par la suite.
Idée de génie : il s'agit d'une vulgaire place de marché déguisée en histoire de science-fiction super cool. KPR est un métavers où les utilisateurs créent d'abord un avatar, puis rejoignent la lutte pour préserver le nouveau monde en tant que "gardien". Ce "récit collectif" est financé par les utilisateurs eux-mêmes, qui achètent et vendent toutes sortes d'"objets de collection", avec des crypto-monnaies.
Cette histoire présente d'abord un scénario simple, puis l'élabore avec beaucoup de finesse. Il s'agit essentiellement d'une histoire à défilement ordinaire basée sur des images 3D qui tournent légèrement lorsque vous les survolez - cela ressemble à de la parallaxe, mais c'est de la 3D subtile. Au fur et à mesure que vous défilez, les images s'éloignent et vous entrez dans un nouveau chapitre. Une technique intéressante est celle du clic et du maintien, qui consiste à maintenir le clic de la souris sur l'image d'un chapitre. Cela active le son et fait apparaître toutes sortes d'éléments supplémentaires sur l'image du chapitre. Dieu est aussi dans les détails : cette histoire doit son niveau élevé à la fluidité avec laquelle l'écran réagit au défilement, avec une finesse que l'on ne trouvait jusqu'à présent que dans les meilleurs motion designs audiovisuels.
Un spray d'eau très spécial de L'Oréal pour les salons de coiffure - après avoir regardé ce reportage, on a immédiatement envie de devenir coiffeur, juste pour pouvoir utiliser ce spray !
Il s'agit d'une histoire interactive typique d'un produit physique. Vous commencez directement avec votre produit, ici en 3D, et vous donnez au spectateur qui défile les principaux avantages, étape par étape. Ensuite, vous enlevez la peau de l'image 3D et vous laissez l'utilisateur regarder à l'intérieur du produit, les merveilles techniques qui le rendent si innovant. Cette histoire est bien faite, même avec l'arrière-plan 3D en mouvement, même si le texte pourrait être meilleur (il y a même une énorme erreur de langue). Mais c'est surtout la structure de l'histoire qui pose problème. À notre avis, cette histoire montre qu'il est préférable de séparer ces objectifs dans le contenu : soit vous travaillez sur la conversion et vous dirigez l'histoire via les avantages concrets vers un appel à l'action, soit vous travaillez sur l'engagement et vous créez tout l'espace dans votre histoire pour aller vers l'objectif.En conclusion : cette histoire montre que la narration interactive peut être utilisée non seulement dans le B2C, mais certainement aussi dans le B2B.
Pacemaker est une marque de vêtements de ville qui fait son entrée dans le monde des jetons non fongibles (NFT) avec un "projet d'art de rue pour les membres". Sur le NFT de Pacemaker, vous achetez d'abord un NFT ayant la forme d'un lapin en 3D. Une fois que vous l'avez, vous pouvez acheter toutes sortes de NFT d'art de la rue, qui sont mis en vente par vagues dans la communauté. Ces NFT street art peuvent ensuite être transformés en objets de mode physiques exclusifs. Comme un chapeau ? Mais un chapeau cool.
Cette histoire repose de manière créative sur un seul objet 3D : un personnage dont le casque n'est visible qu'au début et qui devient progressivement visible pendant le défilement et commence à marcher sur l'écran. Un peu effrayant ? Peut-être. Mais définitivement intriguant. Et très délicatement réalisé.
02
Medal of Honor est un jeu de tir à la première personne en VR.
Dans ce jeu interactif, vous suivez le parcours d'une caméra à travers une ville tout en faisant défiler les images, ce qui constitue une technique de narration intéressante. Vous faites défiler la ville et cliquez sur les points névralgiques pour visionner de courtes séquences de jeu, en d'autres termes, une ligne de base dynamique avec quelques approfondissements visuels. Pour vous rendre compte de la qualité de cette histoire, vous pouvez la comparer à une autre histoire qui fonctionne également avec une piste de caméra, The Surrealist Flight Experiment (L'expérience de vol surréaliste). Peu surréaliste, pensons-nous, à moins que cela ne soit synonyme de super ennuyeux. L'histoire a des défauts fondamentaux : elle n'a absolument aucun arc de suspense et, en tant qu'utilisateur, vous n'avez aucun sentiment de contrôle : vous ne savez pas à quel stade de la trajectoire vous vous trouvez. D'accord, cette histoire n'est qu'une expérience menée par une agence de contenu pour développer un contenu aussi léger que possible, mais elle montre certaines des choses auxquelles vous devez prêter attention en tant qu'équipe créative.
L'armée de l'air américaine met tout en œuvre pour recruter du personnel.
L'armée américaine utilise depuis longtemps des techniques de narration innovantes pour attirer le personnel. Dans ce film interactif, nous retrouvons la même technique que dans la bande-annonce de Medal of Honor ci-dessus : vous suivez la trace d'une caméra dans un paysage qui défile et vous recevez régulièrement des hotspots sur lesquels vous cliquez pour voir et écouter plus d'informations.
L'histoire vous entraîne dans une mission de sauvetage dans le désert enneigé de l'Alaska pour sauver des personnes qui se sont écrasées dans un petit avion loin de toute civilisation. Elle est basée sur des faits réels et prend un caractère très authentique grâce à l'intégration d'interviews audio avec les soldats qui ont effectué la mission.
Les scénaristes ont ajouté une couche d'interaction supplémentaire comme transition entre les scènes, dans laquelle l'utilisateur doit faire glisser une balle sur une trajectoire pour lancer la scène suivante. Il y a également une courbe d'apprentissage : les premières trajectoires sont faciles, les suivantes deviennent légèrement plus difficiles.
Sur le plan créatif, ce projet est très bien conçu.
Nous ne sommes pas de grands amateurs de guerre, mais il s'agit là d'un travail de grande envergure.
La Playstation 5 est déjà beaucoup plus puissante que les versions précédentes ET la console dispose d'une nouvelle manette, dont les vibrations peuvent varier. Ces vibrations changeantes dans vos mains rendent l'expérience du jeu beaucoup plus forte.
Cette histoire de vente est déséquilibrée, mais intéressante précisément pour cette raison. L'histoire de base montre très bien les atouts les plus importants de la nouvelle manette, mais fournit des explications très techniques pour les accompagner. Déclencheurs adaptatifs" et "retour haptique" ? Il semble qu'il faille avoir fait des études pour acheter la nouvelle Playstation.
L'entreprise s'est-elle aperçue trop tard que quelque chose n'allait pas ? Si l'on est trop avancé dans le processus de création, il est très coûteux de modifier substantiellement le concept. C'est peut-être pour cette raison qu'il n'y a qu'une section d'ouverture collée à cette histoire qui raconte en fait toute l'histoire des ventes en elle-même. Ici, on voit une simple image de la console et on fait défiler un résumé plat de ses principaux atouts, ainsi qu'une revue de quelques bandes-annonces de jeux PS5, avec un bouton d'achat en haut, bien sûr.
Quelque chose a dû mal se passer lors de la création de cette histoire. C'est regrettable, mais en même temps instructif. Évaluez bien votre concept avant de l'étoffer.
Pacemaker est une marque de vêtements de ville qui fait son entrée dans le monde des jetons non fongibles (NFT) avec un "projet d'art de rue pour les membres". Sur le NFT de Pacemaker, vous achetez d'abord un NFT ayant la forme d'un lapin en 3D. Une fois que vous l'avez, vous pouvez acheter toutes sortes de NFT d'art de la rue, qui sont mis en vente par vagues dans la communauté. Ces NFT street art peuvent ensuite être transformés en objets de mode physiques exclusifs. Comme un chapeau ? Mais un chapeau cool.
Cette histoire repose de manière créative sur un seul objet 3D : un personnage dont le casque n'est visible qu'au début et qui devient progressivement visible pendant le défilement et commence à marcher sur l'écran. Un peu effrayant ? Peut-être. Mais définitivement intriguant. Et très délicatement réalisé.
03
La banque d'images Shutterstock produit tous les deux ans un rapport interactif sur les tendances en matière d'images qu'elle observe sur la base des chiffres d'utilisation.
Il ne s'agit pas d'une simple histoire de vente, mais d'une histoire d'assortiment. Vous emmenez vos clients plus loin dans votre gamme d'une manière amusante, ce qui augmente leur satisfaction à l'égard de l'offre et, éventuellement, leur volume d'achat.
Tout dans cette histoire est un peu excessif, mais c'est peut-être juste pour une histoire de créatifs (désolé, créatifs !). Ou bien l'argent n'a pas manqué (désolé, les stratèges !). Quoi qu'il en soit, l'histoire s'ouvre sur une introduction textuelle classique - ce qui est étrange pour un vendeur d'images. Une fois que vous avez défilé, vous devez choisir un avatar. Celui-ci semble coller au pointeur de votre écran tout au long de l'histoire. L'avatar change également de tenue à chaque nouvelle tendance. Si l'histoire se déroule au Moyen-Âge, par exemple, l'avatar portera une armure.
Au cœur de l'histoire se trouvent six tendances créatives sélectionnées, telles que le Macabre ou le Cyberpunk. Pour chaque tendance, vous disposez d'une image d'ouverture et de la possibilité de cliquer pour approfondir la tendance. La tendance y est expliquée en texte et en images, vous voyez de combien les termes de recherche correspondants ont augmenté au cours de l'année écoulée, et vous pouvez explorer plus avant la collection de tendances spécialement créée autour du thème.
L'article se termine par une carte du monde, qui présente un point fort pour toute une série de pays. Si vous cliquez dessus, vous verrez les mots-clés les plus courants de l'année écoulée dans le pays en question. La Belgique n'est pas répertoriée comme pays, mais nous pensons qu'il s'agit d'une très belle découverte, peut-être parce qu'il s'agit d'une forme de personnalisation non intrusive.
Ce n'est pas la première fois que Shutterstock produit un tel outil interactif. Deux ans plus tôt, l'entreprise avait également publié un rapport sur les tendances créatives en 2020, un peu plus simple mais tout aussi amusant.
De nombreuses autres entreprises produisent également des résumés annuels interactifs. Tout le monde connaît l'aperçu personnalisé que Spotify envoie chaque année à ses auditeurs, mais Duolingo fournit également à ses étudiants un aperçu personnalisé des cours de langue qu'ils ont suivis chaque année. Vous trouverez notre aperçu annuel de Duolingo ici - oui, nous aurions pu travailler un peu plus sur nos leçons de danois.
Spotify souhaite mieux faire connaître son offre de podcasts aux auditeurs.
Pour conclure cette liste, nous aimerions mettre ce petit bijou entre vos mains. Il s'agit d'une autre histoire d'assortiment, qui attire les clients plus loin dans la gamme.
Spotify a choisi l'horoscope comme angle d'attaque. Sympa : personne n'y croit, mais tout le monde est curieux de savoir ce qu'il va vous dire. Vous choisissez votre signe, cliquez jusqu'à trois centres d'intérêt, cliquez sur votre cible d'écoute, et enfin indiquez l'heure à laquelle vous avez l'habitude d'écouter.
Ensuite, les planètes se synchronisent et vous obtenez votre carte de membre du "Club d'astrologie". Lorsque vous cliquez dessus (avec un clic et un maintien), la carte se retourne et vous obtenez la liste de lecture des podcasts qui vous conviennent. Vous pouvez écouter la liste de lecture, l'enregistrer dans votre bibliothèque Spotify et être incité à revenir plus tard pour recevoir de nouvelles recommandations de podcasts grâce à cet horoscope.
Nous avons été un peu déçus par les recommandations parce qu'elles n'incluaient que des podcasts américains, mais le jeu lui-même est très créatif. Pur avec des graphismes 2D simples, mais plein de petites trouvailles visuelles, une élaboration UX claire, fluide dans ses interactions, et magnifiquement soutenu par le son.